Dou Di Zhu é um jogo de poker para três jogadores. Um jogador, o "senhorio", joga sozinho e os outros formam uma equipe. O objetivo do proprietário é ser o primeiro a jogar todas as suas cartas em combinações válidas, e a equipe vence se qualquer um deles conseguir jogar todas as suas cartas diante do proprietário.
Jogadores, Cartas e Deal
Este jogo usa um pacote de 54 cartas, incluindo dois palhaços, vermelho e preto. Os cartões são classificados de alto a baixo:
coringa vermelha, coringa preto, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Ternos são irrelevantes.
Leilão
Há um leilão para determinar qual jogador será o senhorio e jogar sozinho contra os outros dois. Os lances possíveis são 1, 2 e 3. Cada jogador, por sua vez, pode passar ou ofertar lance maior que o lance mais alto até o momento. Se todos passarem, a mão é jogada e há um novo acordo. O licitante final e mais alto é o senhorio. Este jogador agora pega as três cartas viradas para baixo do meio, para um total de 20 cartas.
Toque
O senhorio joga primeiro e pode jogar um único cartão ou qualquer combinação legal. Cada jogador subseqüente na ordem anti-horária deve passar (não jogar carta) ou bater o jogo anterior jogando uma combinação maior do mesmo número de cartas e do mesmo tipo. Há apenas duas exceções: um foguete pode vencer qualquer combinação e uma bomba pode vencer qualquer combinação, exceto uma bomba ou um foguete superior - veja as definições abaixo. O jogo continua em torno da mesa para o maior número de circuitos necessários até que dois jogadores consecutivos passem. A pessoa que jogou a última carta começa novamente, levando qualquer carta ou combinação legal.
Neste jogo, existem treze tipos de combinação que podem ser jogados:
Cartão único - classificação de três (baixa) até red joker (alta), conforme explicado acima
Par - duas cartas do mesmo valor, de três (baixa) até duas (alta)
Triplet - três cartas do mesmo valor
Triplet com um cartão anexado - um trio com qualquer cartão adicionado.
Triplet com um par anexado - um trio com um par adicionado.
Seqüência - pelo menos cinco cartas de classificação consecutiva, de 3 até ás - por exemplo, 8-9-10-JQ. Twos e jokers não podem ser usados.
Sequência de pares - pelo menos três pares de fileiras consecutivas, de 3 até ás. Twos e jokers não podem ser usados.
Sequência de trigêmeos - pelo menos dois trigêmeos de classificações consecutivas de três até ás.
Seqüência de trigêmeos com cartões anexados - um cartão extra é adicionado a cada trio.
Bomb - quatro cartas do mesmo valor. Uma bomba pode bater em tudo, exceto um foguete, e uma bomba mais alta pode bater em uma mais baixa.
Rocket - um par de palhaços. É a combinação mais alta e supera tudo o resto, incluindo bombas.
Conjunto Quadplex - existem dois tipos: um quad com duas cartas individuais de diferentes ranks anexadas.
Pontuação
Se o dono do baralho ficar sem cartas primeiro ele ganhou, e cada oponente paga a ele o valor da oferta - 1, 2 ou 3 unidades - desde que nenhuma bomba ou foguete tenha sido jogado. Se um dos outros dois jogadores se esgotar antes do proprietário, o locador perde e deve pagar o valor da oferta para cada oponente. Para cada ocasião em que qualquer jogador jogou uma bomba ou foguete, o pagamento da mão é dobrado. Assim, por exemplo, em uma mão em que duas bombas e um foguete foram jogados, um jogador que apostasse 3 ganharia 24 pontos de cada oponente por sair primeiro, ou pagaria 24 para cada oponente se outro jogador saísse primeiro.
Nenhum negócio jogado aka primavera. Se os camponeses não distribuírem qualquer carta em uma rodada, ou o locador só distribuir a carta uma vez com cartas deixadas na mão em uma rodada, a pontuação final será o dobro. Na primeira situação, o senhorio ganha pontos enquanto os camponeses perdem, senão os camponeses ganham pontos.